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Imparare videogiocando: CDivertiamo
Il progetto, stimolato dalla conoscenza e dall’utilizzo di uno strumento come il PASSACD dell’IRRE Lombardia e proposto da tre anni a questa parte dalla Commissione Multimedi@lità del IV Circolo di Lodi, prevede la costituzione di una comunità di pratica di insegnanti e la costruzione di videogiochi didattici con software didattico a codice aperto. Lo scorso anno scolastico abbiamo allargato la rete ed hanno partecipato anche il I Circolo di Lodi ed il Circolo Didattico di Casalpusterlengo. Per il corretto funzionamento dei giochi leggere le note a fondo pagina
Finalità
o assunzione di ruoli attivi, promuovendo lo sviluppo della capacità di compiere scelte e di agire attivamente o memorizzare sequenze procedurali o incrementare i tempi di attenzione e promuovere processi motivazionali attraverso attività particolarmente attraenti o acquisire una adeguata coscienza di sé in attività collettive ove ciascuno possa apportare il proprio contributo
Fasi del progetto
Impiego dei contenuti didattici digitali La multimedialità e la realtà virtuale hanno la capacità di attivare nel bambino una molteplicità di canali sensoriali, stimolando un coinvolgimento emotivo che amplifica le interconnessioni cognitive e agevola l’apprendimento. Le nuove tecnologie, attraverso la multimedialità, sono in grado di potenziare contemporaneamente una molteplicità di sistemi sensoriali e simbolici, quindi le "intelligenze multiple" dell'individuo: dall'intelligenza spaziale e linguistica (sistema sensoriale visivo), all'intelligenza musicale (sistema sensoriale auditivo), all'intelligenza corporeo-cinestesica (sistema sensoriale cinestesico) e, attraverso l'ipertestualità, l'intelligenza sia logico-matematica (le connessioni logiche tra i link), che interpersonale (il confronto disciplinare con gli altri), e intrapersonale (la riflessione sulla storia dei percorsi di lettura seguiti). Con riferimento a ciò, nella progettazione dei giochi saranno previste le seguenti modalità di apprendimento - ognuna delle quali fa riferimento ad una delle otto proposte da Gardner:
I giochi realizzati con software didattico a codice aperto costituiscono dei Learning Object (LO) che utilizzati in un contesto di apprendimento supportato da tecnologie web, permettono di raggiungere uno specifico e dichiarato obiettivo didattico. Ogni LO per essere valido ed efficace deve presenta un solo e ben definito contenuto, funzionale a un unico e circoscritto obiettivo didattico Un LO coniuga diversi linguaggi, tutti molto familiari agli studenti: il testo è abbinato al suono, la grafica alle animazioni e la sua utilizzazione implica necessariamente la partecipazione attiva dell'alunno. L'uso dei LO nella didattica rappresenta: per lo studente, il modo ideale per sentirsi coinvolto nello studio di qualsiasi argomento ed essere soggetto attivo del suo personale percorso di apprendimento. In un unico oggetto, infatti, ha la possibilità di apprendere nuove conoscenze, sperimentarle e verificare il proprio livello di competenza per l'insegnante, una nuova possibilità di arricchire ed integrare la lezione con materiali ed attività di immediato interesse per gli alunni, potendo contare sulla massima flessibilità nella costruzione di percorsi modulari e verifiche personalizzate L'inserimento dei LO nell'attività didattica ordinaria valorizza la programmazione del docente, che può disporre di uno strumento particolarmente efficace per la presentazione di nuovi contenuti, volti sia al consolidamento delle conoscenze sia al recupero degli studenti in difficoltà. Progettazione e realizzazione di videogame con i bambini in classe: creare un videogame non è solo un fatto tecnico, di "abilità al computer", ma è un insieme di attività preparatorie fatte in sinergia, ed è questo il valore aggiunto culturale, cognitivo, e cooperativo. L'utente si relaziona col computer non da solo, ma ognuno interagisce con l'altro per decidere le regole, i protagonisti gli obiettivi. Nelle TIC la collaborazione tra alunni, tra alunni e insegnanti, tra classi della stessa scuola, tra scuole dello stesso paese e di paesi diversi, consente di passare dalla semplice capacità di reperire informazioni alla costruzione di conoscenze che servano a risolvere problemi, cercando di favorire nella mente degli studenti passaggio dall’astratto al concreto e viceversa. La classe diventa una comunità di apprendimento. La progettazione e la costruzione di un gioco, costringe gli studenti a discutere tra loro che cosa è veramente importante a rendersi conto di nuovi problemi a trovare e a rispondere domande “legittime” di cui si ignora la risposta. Le TIC sono un potente mezzo per favorire la costruzione di conoscenze e la possibilità di utilizzarle applicando il metodo “scientifico” a tutte le discipline facendo attenzione a:
L’uso delle nuove tecnologie all’interno delle discipline facilita l’apprendimento, permettendo di acquisire conoscenze in modo più divertente e più in sintonia con i processi mentali del bambino, poiché oltre al codice verbale, entrano in gioco immagini, suoni e interattività cioè la possibilità di “fare” e “sperimentare”. Sviluppa, inoltre, la capacità di applicare le competenze acquisite e/o consolidarle.
I giochi funzionano correttamente con Office XP. Per visualizzare correttamente i giochi (i file sono zippati: affinché funzionino occorre decomprimerli e poi seguire le istruzioni) :
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