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Imparare videogiocando: CDivertiamo

 

 

Il progetto, stimolato dalla conoscenza e dall’utilizzo di uno strumento come il PASSACD dell’IRRE Lombardia e proposto da tre anni a questa parte dalla Commissione Multimedi@lità del IV Circolo di Lodi, prevede la costituzione di una comunità di pratica di insegnanti e la costruzione di videogiochi didattici con software didattico a codice aperto. Lo scorso anno scolastico abbiamo allargato la rete ed hanno partecipato anche il I Circolo di Lodi ed il Circolo Didattico di Casalpusterlengo.

Per il corretto funzionamento dei giochi leggere le note a fondo pagina

 

 

 

Finalità

  • sviluppare le potenzialità di tutti gli alunni offrendo nuove ed alternative occasioni di apprendimento, formazione e autonomia personale e sociale

  • mantenere i livelli di profitto mediante l'impiego di strumenti che si affianchino a quelli tradizionali, integrandosi in una pluralità di opportunità didattiche

  • promuovere la conoscenza e l'uso del computer

  • Utilizzare software didattico a codice aperto per perseguire i seguenti obiettivi:

o      assunzione di ruoli attivi, promuovendo lo sviluppo della capacità di compiere scelte e di agire attivamente

o      memorizzare sequenze procedurali

o     incrementare i tempi di attenzione e promuovere processi motivazionali attraverso attività particolarmente attraenti

o      acquisire una adeguata coscienza di sé in attività collettive ove ciascuno possa apportare il proprio contributo

 

Fasi del progetto

  • Realizzazione di una comunità di pratica, avente come promotrici le insegnanti componenti la Commissione Multimedi@lità, della quale è referente l’insegnante Molinari, FS sulla multimedialità. Le comunità di pratica sono dei gruppi che si costituiscono per trovare comuni risposte a problemi inerenti l'esercizio del proprio lavoro

  • Analisi e studio da parte della Commissione dei software liberi e gratuiti, utilizzabili per la costruzione di giochi didattici

  • Individuazione di diverse tipologie di problematiche sia di apprendimento che di comportamento degli alunni, cui i giochi potrebbero apportare miglioramenti

  • Costruzione di videogiochi interattivi didattici

  • Realizzazione di ipertesti, in cui si inseriranno slides con i giochi interattivi

  • Loro raccolta in un cd

  • Divulgazione in sede collegiale dei risultati del lavoro svolto confrontandoli con la rispondenza effettiva alle esigenze precedentemente rilevate, rispetto a tutti gli alunni

  • Promozione del cd realizzato tra gli alunni e le insegnanti del Circolo, allo scopo di verificarne l’utilità e la fattibilità del progetto

  • Allargamento della comunità di pratica a tutti gli insegnanti del Circolo che si dimostreranno interessati

  • Distribuzione del cd giochi agli altri circoli di Lodi con l’invito ad utilizzare i giochi con i propri alunni 

  • Formazione di altri insegnanti interessati, sulla costruzione di giochi didattici con software libero gratuito

  • Realizzazione di altri giochi, con relativi ipertesti e loro raccolta in un cd

 

Impiego dei contenuti didattici digitali

La multimedialità e la realtà virtuale hanno la capacità di attivare nel bambino una molteplicità di canali sensoriali, stimolando un coinvolgimento emotivo che amplifica le interconnessioni cognitive e agevola l’apprendimento.

Le nuove tecnologie, attraverso la multimedialità, sono in grado di potenziare contemporaneamente una molteplicità di sistemi sensoriali e simbolici, quindi le "intelligenze multiple" dell'individuo: dall'intelligenza spaziale e linguistica  (sistema sensoriale visivo), all'intelligenza musicale (sistema sensoriale auditivo), all'intelligenza corporeo-cinestesica (sistema sensoriale cinestesico) e, attraverso l'ipertestualità, l'intelligenza sia logico-matematica (le connessioni logiche tra i link), che interpersonale (il confronto disciplinare con gli altri), e intrapersonale (la riflessione sulla storia dei percorsi di lettura seguiti).

Con riferimento a ciò, nella progettazione dei giochi saranno previste le seguenti modalità di apprendimento - ognuna delle quali fa riferimento ad una delle otto proposte da Gardner:

  • giocare con le parole, con il linguaggio, raccontare storie, leggere e scrivere storie;

  • giocare con le domande, immaginarsi le cose facendo domande, esplorare e sperimentare, classificare e individuare relazioni reciproche - cercando di indovinare, con domande indirette, il personaggio famoso di ogni sala del labirinto

  • giocare con le immagini, disegnare, dipingere, guardare immagini, inserire immagini

  • giocare con la musica, ascoltare musica - notare e descrivere i ritmi delle sequenze del gioco, inserire musica

  • giocare con il movimento e lo spazio tridimensionale - utilizzare il corpo (proprio o quello dell'avatar) per esprimere le proprie idee; apprendere interagendo con lo spazio, in modo da processare e ricordare le nuove informazioni con il corpo

  • giocare a socializzare - guidare gli altri nelle fasi del gioco, organizzandolo, mediando e comunicando con i partecipanti; intervistando o venendo intervistati su un argomento, condividendo idee e cooperando;

  • giocare da soli, seguendo i propri interessi, senza tempi prestabiliti da altri, e orientandosi verso l'individuo - avendo ognuno una parte del progetto da sviluppare in gruppo o individualmente, a seconda delle proprie inclinazioni

  • giocare con l'ambiente, preoccupandosi degli altri, consapevoli del beneficio che ne avranno dalla realizzazione e pubblicazione di quella conoscenza o strumento o procedimento - realizzazione di una risorsa che possa essere utilizzata da altri, consistente in uno spazio predisposto al gioco

I giochi realizzati con software didattico a codice aperto costituiscono dei Learning Object (LO) che utilizzati in un contesto di apprendimento supportato da tecnologie web, permettono di raggiungere uno specifico e dichiarato obiettivo didattico.

Ogni LO per essere valido ed efficace deve presenta un solo e ben definito contenuto, funzionale a un unico e circoscritto obiettivo didattico

Un LO coniuga diversi linguaggi, tutti molto familiari agli studenti: il testo è abbinato al suono, la grafica alle animazioni e la sua utilizzazione implica necessariamente la partecipazione attiva dell'alunno.

L'uso dei LO nella didattica rappresenta:

per lo studente, il modo ideale per sentirsi coinvolto nello studio di qualsiasi argomento ed essere

soggetto attivo del suo personale percorso di apprendimento. In un unico oggetto, infatti, ha la possibilità di apprendere nuove conoscenze, sperimentarle e verificare il proprio livello di competenza

per l'insegnante, una nuova possibilità di arricchire ed integrare la lezione con materiali ed attività di immediato interesse per gli alunni, potendo contare sulla massima flessibilità nella costruzione di percorsi modulari e verifiche personalizzate

L'inserimento dei LO nell'attività didattica ordinaria valorizza la programmazione del docente, che può disporre di uno strumento particolarmente efficace per la presentazione di nuovi contenuti, volti sia

al consolidamento delle conoscenze sia al recupero degli studenti in difficoltà.

Progettazione e realizzazione di videogame con i bambini in classe: creare un videogame non è solo un fatto tecnico, di "abilità al computer", ma è un insieme di attività preparatorie fatte in sinergia, ed è questo il valore aggiunto culturale, cognitivo, e cooperativo. L'utente si relaziona col computer non da solo, ma ognuno interagisce con l'altro per decidere le regole, i protagonisti gli obiettivi. 

Nelle TIC la collaborazione tra alunni, tra alunni e insegnanti, tra classi della stessa scuola, tra scuole dello stesso paese e di paesi diversi, consente di passare dalla semplice capacità di reperire informazioni alla costruzione di conoscenze che servano a risolvere problemi, cercando di favorire nella mente degli studenti passaggio dall’astratto al concreto e viceversa.

La classe diventa una comunità di apprendimento.

La progettazione e la costruzione di un gioco, costringe gli studenti a discutere tra loro che cosa è veramente importante a rendersi conto di nuovi problemi a trovare e a rispondere domande “legittime” di cui si ignora la risposta.

Le TIC sono un potente mezzo per favorire la costruzione di conoscenze e la possibilità di utilizzarle applicando il metodo “scientifico” a tutte le discipline facendo attenzione a:

  • molteplicità dei punti di vista

  • semplicità/ complessità

  • mutamento/continuità

  • costruzione/decostruzione

L’uso delle nuove tecnologie all’interno delle discipline facilita l’apprendimento, permettendo di acquisire conoscenze in modo più divertente e più in sintonia con i processi mentali del bambino, poiché oltre al codice verbale, entrano in gioco immagini, suoni e interattività cioè la possibilità di “fare” e “sperimentare”. Sviluppa, inoltre, la capacità di applicare le competenze acquisite e/o consolidarle.

 

I giochi funzionano correttamente con Office XP.

Per visualizzare correttamente i giochi (i file sono zippati: affinché funzionino occorre decomprimerli e poi seguire le istruzioni) :

 

1) Componenti aggiuntivi

Decomprimere e salvare "componenti aggiuntivi"  nella cartella C:/windows/system32  (Clicca su "componenti aggiuntivi"; estrai (sulla barra in alto); risorse del computer; C:\ ; windows; system32. Ora clicca su Estrai in basso a destra).

2) Preparazione per utilizzare il gioco "memory"

Decomprimi e salva tutta la cartella "ImpostazioniProgrammiIvana" in C:\    (Clicca su "ImpostazioniProgrammiIvana" /Estrai (sulla barra in alto)/risorse del computer/C:\ . Ora clicca su Estrai in basso a destra).

3) Installa i seguenti giochi :

Crucimaster 811 Kb

Puzzle 139 Kb

Tino verde e Tino blu 149 Kb

Chi vuol esser milionario .zip Kb 2.7

Per giocare a "Chi vuol esser milionario", dopo aver installato il gioco, copia i file contenuti nella cartella giochi CVeM (.zip Mb 24.6) (dopo averli estratti dallo zip), in C:\Programmi\CVeM oppure estraili direttamente in C:\Programmi\CVeM. Se non dovesse funzionare il gioco contenuto nella cartella, scaricarlo direttamente dal sito:

http://www.puntocr.it/index.php?module=downloads_riz&func=display&pid=13&lid=339

Ora apri il gioco e clicca in alto a sinistra su CVeM/Carica lista domande/clicca C:\Programmi\CVeM e scegli i vari giochi relativi agli ipertesti.

4) Si consiglia di leggere attentamente le note tecniche relative al programma con cui è stata realizzata la presentazione per poterla visualizzare correttamente:

  • per i files .ppt occorre avere installato sul proprio computer Power Point (pacchetto Microsoft); oppure installa il visualizzatore ppt 
  • per i files AmicoWeb installa java 1.3 ; attiva sempre il controllo activex richiesto dal tuo computer all'apertura del file